EL CURSO SE ESTÁ ACTUALIZANDO CONSTANTEMENTE
Esta actualización es totalmente gratuita y se están rehaciendo todos los vídeos con la nueva interface ademas todas las prácticas son nuevas.
En este nuevo curso contaremos con dos profesores más. Daniel Mallada, nuestro experto concept artist que nos va a proporcionar mucho material 2D para nuestras prácticas.
Alvaro Villegas profesor de iluminación, shaders, render, rig y animación va a enseñarnos como iluminar nuestros assets, escenarios tanto en eevee el motor real time de Blender, como en Cycles, el motor de raytracing para renders de alta calidad.
Bienvenido al curso completo de Blender online de modelado y texturizado orientado a videojuegos.
Blender es un gran software de 3D que permite crear modelos y materiales de calidad AAA, esto te permite exportar a cualquier motor de juego, impresiones 3D o cualquier otro software.
En el curso de Blender en español empezaremos desde lo mas básico para que aprender Blender sea algo sencillo, así que no necesitas ninguna experiencia previa.
Poco a poco iremos complicando las prácticas para ir subiendo el nivel de 3D y manteneros con una motivación alta.
Empezaremos con prácticas de assets sencillos, haciendo el modelado y mapeado y luego crearemos texturas y personajes.
Odín Fernandez es un veterano artista 3D en la industria del videojuego que te proporcionara toda la ayuda posible para sacar adelante cualquier duda sobre Blender ya sea mediante el apartado de preguntas y respuestas, la comunidad de Facebook de O3D Students o nuestro grupo de discord para alumnos.
El curso es de por vida con un único pago, ademas el curso se actualiza de forma regular.
Que vamos a ver en el curso
Instalar y configurar el programa Blender y familiarizarte con su interfaz gráfica y modo de trabajo, utilizando todas sus herramientas con soltura.
Los fundamentos de Blender: desde la preparación y estudio de assets, hasta la iniciación al modelado 3D con casos prácticos.
Todas las etapas de un desarrollo normal en un videojuego.
A modelar, texturizar y pintar en 3D de forma sencilla.
Metodologías para agilizar la producción.
A dar soluciones a los problemas que puedan surgir.
Exportar las creaciones a engines de última generación como Unity y Unreal Engine 4.
El curso tiene una pequeña parte inicial para comprender lo básico de Blender y luego pasaremos a las prácticas:
Práctica de environment completa:
Esta práctica está repartida durante todo el curso y se usarán para ir explicando diferentes casos prácticos como:
Nociones básicas de modelado.
Introducción a los modificadores.
Mapas de UVs.
Prácticas de esculpido:
En estas prácticas veremos todo lo esencial del esculpido en Blender y con el tiempo iremos añadiendo prácticas nuevas ya que el esculpido de Blender esta en plena evolución y sus herramientas crecen en cada versión.
Práctica composición de un diorama:
Con todos los assets creados vamos a crear un pequeño diorama en el que aprenderemos cosas muy interesantes como:
Composición.
Iluminación.
Texturizado.
Práctica del Batte Axe:
En esta práctica vamos a crear un hacha de guerra desde un concept de principio a fin, pasando por las fases de:
Blocking.
Esculpido.
Retopología
Detalles.
UVs.
Bakes.
Texturizado.
Presentación.
Teoría extra:
Más y mas contenido que se va añadiendo para entender diferentes aspectos de Blender como:
Iluminación.
Materiales.
Shading.
Nodos.
Contenido de legado:
Para todos aquellos que aun usan Blender 2.7x hemos dejado el contenido antiguo, y sus prácticas. A día de hoy a pesar de los cambios en Blender las prácticas aún son realizables, a si que este contenido es realizable si quieres seguir practicando tienes muchas horas extra de contenido.
Práctica del Martillo:
Aquí vamos a poner en práctica todo lo aprendido en las clases iniciales para hacer un asset completo de principio a fin, un martillo vikingo.
Dentro de la práctica vamos a ver:
Como cargar referencias en Blender.
Repasaremos los conceptos básicos del modelado.
Veremos herramientas como extrude, insert, subdivide….
Aprenderemos una de las herramientas mas útiles de Blender, las looptools.
Usaremos snap y simetría.
Crearemos una versión del martillo Hi poly con más detalle.
Aprenderemos a desplegar las UVs.
Bake de texturas para pasar el detalle del martillo Hi poly a nuestro martillo Low poly.
Como pintar texturas y crear el metal del martillo.
Pulir el texturizado para darle un aspecto más profesional.
A continuación veremos una serie de vídeos donde se explican funciones extra de Blender y casi todos los modificadores de interés.
Después seguiremos con las prácticas:
Práctica del Rifle:
En esta práctica vamos a poner en marcha todo lo aprendido anteriormente, explicare como se crean este tipo de assets para videojuegos, pasando por todas sus fases, creación de blockout para comprobar que toda la escala y posición de las piezas es correcta.
Modelado Mid poly que usaremos para crear mas fácilmente un modelo Hi poly que usaremos para añadir el máximo detalle y posterior mente sacar los mapas de normal map. Textura que se usa para simular alto detalle en un modelo con pocos polígonos.
Este sería un modelado hard surface.
Además esta práctica puede ser complementada con el curso de modelado orgánico digital con ZBrush, ya que allí se le añaden detalles extra al rifle, pero no es totalmente necesario, es solo un extra.
Por último vamos a hacer la retopología del rifle para rebajarle los polígonos y que sea apta para un videojuego y proyectaremos las texturas.
Dentro de la práctica vamos a ver:
Blockout del rifle.
Modelado Mid poly.
Modelado Hi poly.
Detalles extra de modelado
Exportación a Zbrush en el caso de querer combinar la práctica.
Retopología del rifle, modelado low poly.
Bakes de texturas finales.
Práctica de personaje, Fox Kid:
En esta práctica vamos modelar un personaje orgánico completo.
Dentro de la práctica vamos a ver:
Como cargar y colocar correctamente las referencias para modelar.
Modelado de la cabeza y orejas.
Veremos como modelar el pergamino.
Modelado del torso, brazos y piernas.
Como hacer manos, pies y la cola del niño zorro.
Optimización de la geometría y pulido.
Terminología:
Este último apartado tendremos una guía ilustrada de terminología técnica sobre el mundo digital 3D, donde podremos entender con ejemplos visuales, tecnicismos como normal map, mipmapping, level of detail etc…